News Watch Schedule Standings Teams Media

Patchnotes FSL Patch 1.2

2. September 2019

In den heutigen Patchnotes reden wir über Änderungen am HUD, an den Power Plays und natürlich den Werten im Spiel. Die Balance-Änderungen in diesem Patch sind bindend. Das Turnier in Zürich wird bereits auf der neuen Version gespielt.

 

InGame Änderungen

 

Rush ist nicht mehr so rushtastisch

Kontext: Rush hat sich in den letzten Turnieren als extrem effektiv erwiesen, allerdings war es deutlich zu einfach jemanden zu rushen, so dass selbst der Sieger des Spiels manchmal überrascht war, dass es schon endete. Rush ist außerdem eine sehr frustrierende Erfahrung für das Verliererteam. Wir haben daher ein paar Anpassungen gemacht.

Vorher: Um einen Drescher zu claimen musste man sich in ihn hineinsetzen. Um eine Ballenpresse zu claimen musste man sie an ein Fahrzeug anhängen.

 

Neu: Um einen Drescher oder eine Presse zu claimen, muss das Gerät komplett vom Pod herunterbewegt werden. Wird der Drescher verlassen (oder die Ballenpresse wieder abgehängt) ehe er den Pod verlassen hat, wird dieses Gerät wieder für beide Teams freigegeben.

 

Neue Pod-Lichter

Kontext: Mit den Änderungen am Rush mussten wir auch die Farben der Lichter am Pod überarbeiten, um den Spielern klar zu signalisieren, was gerade passiert.

Vorher: Die Lichter am Pod leuchten grün, wenn ein Fahrzeug noch frei ist; rot, wenn das gegnerische Team das Fahrzeug geclaimed hat und erlöschen, wenn das eigene Team das Fahrzeug geclaimed hat.

 

Neu: Die Lichter am Pod leuchten grün, wenn ein Fahrzeug noch frei ist; gelb, wenn ein Fahrzeug zwar gerade besetzt ist, aber den Pod noch nicht verlassen hat; und rot wenn das gegnerische Team das Fahrzeug geclaimed hat und erlöschen wie gewohnt, wenn das eigene Team das Fahrzeug geclaimed hat.

BEACHTET: Bei gelben Lichtern ist ein Anhängen/Einsteigen in das Fahrzeug nicht mehr möglich.

 

Anpassung des Brückentimers

Kontext: Die Zugbrücken haben nach dem Aktivieren etwas zu lange gebraucht, um hochzufahren. Um die Brücken spannender zu machen und den benötigten Skill beim Überfahren zu erhöhen, haben wir den Timer reduziert.

GEÄNDERT: Trigger-Time von 4 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.

 

Unkrautauswirkungen angepasst

Kontext: Wurde eine von Unkraut befallene Stelle geerntet, gab es schon immer einen Abzug auf den Ernteertrag. Dieser war jedoch nicht hoch genug, daher wurde er von den Spielern in der Regel ignoriert. Wir haben ihn nun angepasst.

ANGEPASST: Ernteertragsreduktion von 16% auf 33% erhöht.

 

Drescher ‚Super Speed‘ behoben.

Kontext: Indem man einen Drescher sehr schnell ein- und ausgeschaltet hat, während man diesen mit einem Traktor geschoben hat, war es möglich die Arbeitsgeschwindigkeit des Dreschers stark zu erhöhen. Das war so nicht vorgesehen und wurde nun behoben.

 

NEU: Nachdem man einen Drescher eingeschaltet hat, dauert es nun eine Sekunde, ehe er die Arbeit beginnt.

 

Die Physik des AGCO Ideal wurde angepasst

Kontext: Der AGCO Ideal Drescher war zu leicht und konnte daher problemlos herumgeschoben werden. Wir behalten den Ideal weiter im Auge und werden in einem zukünftigen Patch ggf. über Buffs für das Fahrzeug entscheiden.

 

NEU: Die Physik des AGCO Ideal wurde angepasst

 

New Holland Drescher Anpassung

Kontext: Der New Holland Drescher konnte bisher im Grunde jedes Gerät anhängen. Das war so nicht vorgesehen und wurde nun behoben.

NEU: Der New Holland Drescher kann nun nichts mehr anhängen.

 

Änderungen an den Power Plays

Wir haben uns die Power Plays angesehen und denken, dass wir einige Anpassungen machen müssen.

 

Under Pressure

Kontext: Under Pressure mitzunehmen war bisher unabdingbar. Entsprechend hat das Power Play eine fantastische 100% Pickrate in den beiden vergangenen Turnieren. Es wird Zeit hier die Nerfschere anzusetzen.

GEÄNDERT: Benötigtes Stroh pro Ballen bei Benutzung von Under Pressure von 3400 auf 3700 angehoben.

 

Transport Company

Kontext: Transport Company gewährt den Teams Zugriff auf den Anderson Group Transporter. Dieser gibt den Teams einen großen Vorteil, da er die Ballen schon gestapelt abliefert. Wir haben ihn etwas abgeschwächt, ohne dabei seine Identität im Spiel zu verändern.

GEÄNDERT: Benötigte Zeit um einen Ballen auf den Wagen zu laden von 4 Sekunden auf 5 Sekunden erhöht

GEÄNDERT: Benötigte Zeit für den Ladearm um wieder in Position zu gehen von 4 Sekunden auf 5 Sekunden geändert.

 

Big Haul

Kontext: Der Überladewagen, der durch das Power Play ins Spiel kommt, ist nicht so stark wie gehofft. Wir haben daher seine Ausgangsposition geändert, um ihn für Spieler attraktiver zu machen.

GEÄNDERT: Der Überladewagen des Power Plays ‚Big Haul‘ spawnt nun mittig vor dem Feld.

 

Chiptuning

Kontext: Wir haben Chiptuning etwas angepasst, um es für Taktiken mit 2 oder mehr Dreschern attraktiver zu machen.

NEU: Chiptuning wirkt sich nun auch auf die Geschwindigkeit beim Dreschen aus.

 

Pick- und Ban Phase

Wir haben uns die Pick- und Ban Phase angesehen und hier einige Änderungen vorgenommen, um das Spielerlebnis flüssiger zu gestallten.

 

Timer

GEÄNDERT: Die Zeit um ein Fahrzeug zu bannen wurde von 12 Sekunden auf 6 Sekunden reduziert

GEÄNDERT: Die Zeit um ein Fahrzeug zu wählen wurde von 12 Sekunden auf 6 Sekunden reduziert

GEÄNDERT: Die Zeit um ein Power Play zu wählen wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden reduziert

 

Pick- und Ban Reihenfolge

Kontext: Den letzten Bann und gleich darauf den ersten Pick zu haben, hat sich als zu großer Vorteil herausgestellt. Um das Bannen strategischer zu machen, ändern wir das System.

GEÄNDERT: Das Team, das zuerst bannt, hat nun auch den ersten Pick.

 

HUD Änderungen

Wir haben ein paar Veränderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen, um sie für Spieler aussagekräftiger zu machen.

HINZUGEFÜGT: Einen Activity Feed, der auf alle Vorgänge im Spiel hinweist

HINZUGEFÜGT: Eine Power Play Anzeige, damit die Teams auch im Spiel wissen, was gewählt wurde

GEÄNDERT: Die Größe des „Anhängen“ Fensters wurde reduziert.




Neuste Beiträge